Engine3D
Engine3D 是引擎的核心。Engine3D.init() 会创建并返回一个 Engine3D 实例,引擎支持多实例——每个实例拥有独立的画布、渲染循环、资源管理器与配置。拿到实例后,常用接口都在实例上调用:
- 调用
Engine3D.init()来初始化引擎,得到engine实例 - 调用
engine.startRenderView()开启视图渲染循环 engine.res加载网络贴图或模型资源,详见 资源加载engine.inputSystem统一管理用户的输入事件,详见 交互engine.setting统一配置渲染相关功能,详见 配置
从旧版本迁移
早期版本中 Engine3D 是唯一的全局单例,接口以静态方式访问(Engine3D.startRenderView、Engine3D.res、Engine3D.aspect、Engine3D.setting 等)。现在改为多实例,请改用 init() 返回的实例进行调用;初始化前的配置改为通过 Engine3D.init({ setting }) 传入。
初始化
通过 Engine3D.init() 方法来初始化引擎,默认参数可以为空,返回一个 Engine3D 实例。
引擎内部的初始化需要请求 GPU 设备,初始化请求 GPU 设备是异步过程,因此需要用异步的方式调用,我们推荐使用 async/await 字段进行调用。
ts
Engine3D.init().then((engine)=>{
// ...
})
// or
async function run(){
const engine = await Engine3D.init();
// ...
}
run()渲染循环回调
在初始化时,通过传入参数,可以获取渲染主循环的回调,并在回调中执行自定义逻辑。
ts
const engine = await Engine3D.init({
beforeRender: ()=>{
// 每一帧渲染前回调
},
renderLoop: ()=>{
// 每一帧回调
},
lateRender: ()=>{
// 每一帧渲染后回调
}
});配置 Canvas
除了配置渲染回调,在初始化时还可以指定渲染的 canvas,如果没有指定,则引擎默认创建一个覆盖整个窗口的不透明 canvas。
ts
const engine = await Engine3D.init({
canvasConfig:{
canvas: document.getElementById("xxx"), // 指定 canvas 元素, 可以自定义管理 canvas 大小或布局
alpha: true, // 是否背景透明, 默认 false
zIndex: 1, // CSS z-index, 默认 0
backgroundImage: "path/to/bg", // 若 alpha 透明时的背景图片
devicePixelRatio: 1 // 渲染 DPR, 默认使用 window.devicePixelRatio
}
});TIP
降低 devicePixelRatio 可以有效降低渲染压力,提高渲染性能,但同时渲染分辨率也会降低,可能增加锯齿效果
更多详细配置,请参考 CanvasConfig
开始渲染
在引擎初始化完成之后,需要创建一个 View3D 来开始渲染。View3D 至少需要一个场景 Scene3D 和一个观察相机 Camera3D 才能启动,基本用法如下:
ts
const engine = await Engine3D.init();
// 创建场景
this.scene = new Scene3D();
//开始渲染
let view = new View3D();
view.scene = this.scene;
view.camera = this.camera;
engine.startRenderView(view);
// 暂停渲染循环
engine.pause();
// 恢复渲染循环
engine.resume();详细用法请参考 Engine3D API

