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物理总览

物理系统是对真实世界的模拟,使场景中的模型对象可以像真实环境中的物体一样,拥有质量并正确响应重力及各种碰撞。引擎以插件的形式提供了物理引擎支持(基于ammo.js),并封装了常用的组件,可以帮助用户在项目中模拟物理系统。

安装

跟引擎方法一致,我们可以通过 NPMCDN 链接两种方式来引入物理插件:

1. 通过 NPM 包安装

bash
npm install @orillusion/core --save
npm install @orillusion/physics --save
ts
import { Engine3D } from "@orillusion/core"
import { Physics } from "@orillusion/physics"

2. 通过 CDN 链接引入

推荐使用 ESModule 构建版本

html
<script type="module">
  import { Engine3D } from "https://unpkg.com/@orillusion/core/dist/orillusion.es.js" 
  import { Physics } from "https://unpkg.com/@orillusion/physics/dist/physics.es.js" 
</script>

或通过 <script> 加载构建 UMD 版本,在全局 Orillusion 变量中获取 Physics 模块:

html
<script src="https://unpkg.com/@orillusion/core/dist/orillusion.umd.js"></script>
<script src="https://unpkg.com/@orillusion/physics/dist/physics.umd.js"></script>
<script>
  const {Engine3D, Physics} = Orillusion
</script>

物理环境的运行

目前 Physics 支持的参数及方法如下表所示:

API描述
init(): void初始化物理引擎
update(): void更新物理系统,需要在 loop 主体中调用
gravity: Vector3重力参数
isStop: boolean控制物理世界是否暂停运行
world: Ammo.btDiscreteDynamicsWorldammo.js 原生物理世界

我们可以初始化 init() 来开启物理系统,并通过在渲染主循环中调用 update() 实现物理世界的运行:

ts
import { Engine3D } from '@orillusion/core'
import { Physics } from '@orillusion/physics'

await Physics.init();
await Engine3D.init({
  renderLoop: () => {
    if (Physics.isInited) {
      Physics.update();
    }
  }
});

通过以上方法开启并运行物理系统后,引擎会在每一帧渲染时,根据设定的参数计算并更新物体模型对物理世界的实际响应。

在一些项目中通常会有暂停物理世界模拟的需求,因此我们提供了一个参数可以暂停&恢复物理世界的运行:

ts
Physics.isStop = !Physics.isStop;

重力环境模拟

目前引擎中默认的重力参数为 Vector3(0, -9.8, 0),模拟的是地球的重力。如果需要自定义重力参数的话,只需更改 Physics.gravity 属性即可,不过切记需要在初始化之前更改,否则无法生效。

例如,如果需要模拟太空中的无重力环境,则在初始化前更改 gravity 参数为:

ts
Physics.gravity = new Vector3(0,0,0);
await Physics.init();

即可。请注意,需要在物理系统初始化前更改才能生效。

扩展

此外,用户可以通过以下代码来获取 ammo.js原生的物理世界,通过 ammo.js 自身提供的api 实现更多自定化需求:

ts
let world:Ammo.btDiscreteDynamicsWorld = Physics.world;

物体落地的简单示例

这里我们通过模拟一个正方体掉落在地上的过程,看一下物理系统具体可以提供哪下效果。

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<
ts
import { BoxColliderShape, BoxGeometry, Camera3D, AtmosphericComponent, ColliderComponent, Color, DirectLight, Engine3D, View3D, LitMaterial, HoverCameraController, MeshRenderer, Object3D, PlaneGeometry, Scene3D, Vector2, Vector3 } from '@orillusion/core'
import { Physics, Rigidbody } from '@orillusion/physics'

class Sample_box {
    async run() {
        await Physics.init()
        // Init Engine3D
        await Engine3D.init({
            canvasConfig: { devicePixelRatio: 1 },
            renderLoop: () => {
                if (Physics.isInited) {
                    Physics.update()
                }
            }
        })
        let scene3D = new Scene3D()
        scene3D.addComponent(AtmosphericComponent)
        let cameraObj = new Object3D()
        let mainCamera = cameraObj.addComponent(Camera3D)
        mainCamera.perspective(60, Engine3D.aspect, 1, 5000.0)
        let controller = mainCamera.object3D.addComponent(HoverCameraController)
        controller.setCamera(45, -15, 200, new Vector3(0, 50, 0))
        scene3D.addChild(cameraObj)

        let light: Object3D = new Object3D()
        let component = light.addComponent(DirectLight)
        light.rotationX = 45
        light.rotationY = 30
        component.lightColor = new Color(1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        component.intensity = 20
        scene3D.addChild(light)

        this.addPlane(scene3D, new Vector2(100, 100), new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(0, 0, 0))
        const obj = new Object3D()
        let mr = obj.addComponent(MeshRenderer)
        mr.geometry = new BoxGeometry(5, 5, 5)
        mr.material = new LitMaterial()
        mr.material.baseColor = new Color(Math.random(), Math.random(), Math.random(), 1.0)
        obj.y = 100
        obj.rotationX = Math.random() * 360
        // add a Rigidbody with mass to the box
        let rigidbody = obj.addComponent(Rigidbody)
        rigidbody.mass = 10
        // add a box collider shape to the box
        let collider = obj.addComponent(ColliderComponent)
        collider.shape = new BoxColliderShape()
        collider.shape.size = new Vector3(5, 5, 5)
        scene3D.addChild(obj)

        let view = new View3D()
        view.scene = scene3D
        view.camera = mainCamera
        // start render
        Engine3D.startRenderView(view)
    }
    addPlane(scene: Scene3D, size: Vector2, pos: Vector3, rot: Vector3) {
        const obj = new Object3D()
        let mr = obj.addComponent(MeshRenderer)
        mr.geometry = new PlaneGeometry(size.x, size.y)
        mr.material = new LitMaterial()
        mr.material.baseColor = new Color(0.04, 0.42, 0.45, 1)
        obj.localPosition = pos
        obj.localRotation = rot
        // add a Rigidbody with no mass, static body
        let rigidbody = obj.addComponent(Rigidbody)
        rigidbody.mass = 0
        // add a box collider shape with small y value
        let collider = obj.addComponent(ColliderComponent)
        collider.shape = new BoxColliderShape()
        collider.shape.size = new Vector3(size.x, 0.1, size.y)
        scene.addChild(obj)
    }
}

new Sample_box().run()

依照前面章节所介绍的流程,我们首先将场景、相机、环境贴图、光照等基础组件初始化并设定好参数。 接下来,我们创建一个立方体,并为其添加刚体与碰撞体组件,使之拥有质量并能正确响应重力与碰撞。

ts
const obj = new Object3D();
let mr = obj.addComponent(MeshRenderer);
mr.geometry = new BoxGeometry(5, 5, 5);
mr.material = new LitMaterial();
// 响应重力
let rigidbody = obj.addComponent(Rigidbody);
rigidbody.mass = 10;
// 设置碰撞盒子
let collider = obj.addComponent(ColliderComponent);
collider.shape = new BoxColliderShape();
collider.shape.size = new Vector3(5, 5, 5);

scene3D.addChild(obj);

之后,我们在正方体下方创建一个平面,作为地面,同样为其添加刚体与碰撞体组件。由于地面是静止的,所以我们设置其质量为 0

ts
const obj = new Object3D();
let mr = obj.addComponent(MeshRenderer);
mr.geometry = new PlaneGeometry(size.x, size.y);
mr.material = new LitMaterial();
// 静态钢体,不响应重力
let rigidbody = obj.addComponent(Rigidbody);
rigidbody.mass = 0;
// 设置碰撞盒子
let collider = obj.addComponent(ColliderComponent);
collider.shape = new BoxColliderShape();
collider.shape.size = new Vector3(size.x, 0.1, size.y);

scene.addChild(obj);

物理系统启动后,引擎立即根据物体质量响应其重力感应,所以我们将看到立方体从空中掉落的画面。由于我们设置了碰撞体组件,当立方体和地面的碰撞体形状产生交集时,即响应碰撞。在示例中我们可以看到真实的物体落地碰撞效果。